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|
||||||
|
]
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "HURT",
|
||||||
|
"repeat": false,
|
||||||
|
"frames": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"index": 180,
|
||||||
|
"duration": 4
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"index": 181,
|
||||||
|
"duration": 4
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"index": 182,
|
||||||
|
"duration": 4
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"index": 183,
|
||||||
|
"duration": 4
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"index": 184,
|
||||||
|
"duration": 4
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"index": 185,
|
||||||
|
"duration": 4
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"index": 186,
|
||||||
|
"duration": 4
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"index": 187,
|
||||||
|
"duration": 4
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"index": 188,
|
||||||
|
"duration": 4
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"index": 189,
|
||||||
|
"duration": 4
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"index": 190,
|
||||||
|
"duration": 4
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"index": 191,
|
||||||
|
"duration": 4
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"index": 192,
|
||||||
|
"duration": 4
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"index": 193,
|
||||||
|
"duration": 4
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"index": 194,
|
||||||
|
"duration": 4
|
||||||
|
}
|
||||||
|
]
|
||||||
|
},
|
||||||
{
|
{
|
||||||
"name": "Moving Left",
|
"name": "Moving Left",
|
||||||
"repeat": true,
|
"repeat": true,
|
||||||
|
@ -541,7 +779,7 @@
|
||||||
]
|
]
|
||||||
},
|
},
|
||||||
{
|
{
|
||||||
"name": "Dying",
|
"name": "DYING",
|
||||||
"repeat": false,
|
"repeat": false,
|
||||||
"frames": [
|
"frames": [
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
@ -587,7 +825,7 @@
|
||||||
]
|
]
|
||||||
},
|
},
|
||||||
{
|
{
|
||||||
"name": "Dead",
|
"name": "DEAD",
|
||||||
"repeat": false,
|
"repeat": false,
|
||||||
"frames": [
|
"frames": [
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|
|
@ -10,4 +10,6 @@ export default interface BattlerAI extends AI {
|
||||||
CURRENT_HP: number; //changed health to CURRENT_HP
|
CURRENT_HP: number; //changed health to CURRENT_HP
|
||||||
|
|
||||||
damage: (damage: number) => void;
|
damage: (damage: number) => void;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -108,7 +108,7 @@ export default class EnemyAI extends StateMachineGoapAI implements BattlerAI {
|
||||||
damage(damage: number): void {
|
damage(damage: number): void {
|
||||||
this.CURRENT_HP -= damage;
|
this.CURRENT_HP -= damage;
|
||||||
//TODO -
|
//TODO -
|
||||||
this.owner.animation.play("HURT");
|
this.owner.animation.play("HURT",false);
|
||||||
console.log(damage +" damage taken, "+this.CURRENT_HP+" hp left");
|
console.log(damage +" damage taken, "+this.CURRENT_HP+" hp left");
|
||||||
|
|
||||||
// If we're low enough, add Low Health status to enemy
|
// If we're low enough, add Low Health status to enemy
|
||||||
|
|
|
@ -1,27 +0,0 @@
|
||||||
import GameEvent from "../../../Wolfie2D/Events/GameEvent";
|
|
||||||
import Input from "../../../Wolfie2D/Input/Input";
|
|
||||||
import Sprite from "../../../Wolfie2D/Nodes/Sprites/Sprite";
|
|
||||||
import MathUtils from "../../../Wolfie2D/Utils/MathUtils";
|
|
||||||
import EnemyState from "./EnemyState";
|
|
||||||
|
|
||||||
export default class OnGround extends EnemyState {
|
|
||||||
onEnter(options: Record<string, any>): void {}
|
|
||||||
|
|
||||||
update(deltaT: number): void {
|
|
||||||
if(this.parent.velocity.y > 0){
|
|
||||||
this.parent.velocity.y = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
super.update(deltaT);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
this.finished("fall");
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
handleInput(event: GameEvent): void { }
|
|
||||||
|
|
||||||
onExit(): Record<string, any> {
|
|
||||||
return {};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
|
@ -7,7 +7,6 @@ import EnemyAI, { EnemyStates } from "../EnemyAI";
|
||||||
import EnemyState from "./EnemyState";
|
import EnemyState from "./EnemyState";
|
||||||
import Sprite from "../../../Wolfie2D/Nodes/Sprites/Sprite";
|
import Sprite from "../../../Wolfie2D/Nodes/Sprites/Sprite";
|
||||||
import MathUtils from "../../../Wolfie2D/Utils/MathUtils";
|
import MathUtils from "../../../Wolfie2D/Utils/MathUtils";
|
||||||
import OnGround from "./OnGround";
|
|
||||||
import AnimatedSprite from "../../../Wolfie2D/Nodes/Sprites/AnimatedSprite";
|
import AnimatedSprite from "../../../Wolfie2D/Nodes/Sprites/AnimatedSprite";
|
||||||
|
|
||||||
export default class Patrol extends EnemyState {
|
export default class Patrol extends EnemyState {
|
||||||
|
|
|
@ -68,21 +68,19 @@ export default class PlayerController extends StateMachineAI implements BattlerA
|
||||||
BASE_DEF: number = 100;
|
BASE_DEF: number = 100;
|
||||||
MAX_DEF: number = 100;
|
MAX_DEF: number = 100;
|
||||||
CURRENT_DEF: number = 100;
|
CURRENT_DEF: number = 100;
|
||||||
|
CURRENT_EXP : number = 0;
|
||||||
|
MAX_EXP : number = 100;
|
||||||
|
|
||||||
|
invincible : boolean = false;
|
||||||
|
|
||||||
tilemap: OrthogonalTilemap;
|
tilemap: OrthogonalTilemap;
|
||||||
|
|
||||||
//for doublejumps maybe = # of jumps in air allowed
|
//for doublejumps maybe = # of jumps in air allowed
|
||||||
MAX_airjumps: number = 1;
|
MAX_airjumps: number = 1;
|
||||||
airjumps:number = 0;
|
airjumps:number = 0;
|
||||||
|
|
||||||
// TODO -
|
|
||||||
damage(damage: number): void {
|
|
||||||
(<AnimatedSprite>this.owner).animation.play("HURT", false);
|
|
||||||
this.CURRENT_HP -= damage;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private lookDirection: Vec2;
|
private lookDirection: Vec2;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
/** A list of items in the game world */
|
/** A list of items in the game world */
|
||||||
private items: Array<Item>;
|
private items: Array<Item>;
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -98,6 +96,13 @@ export default class PlayerController extends StateMachineAI implements BattlerA
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// TODO -
|
||||||
|
damage(damage: number): void {
|
||||||
|
if( !this.invincible){
|
||||||
|
(<AnimatedSprite>this.owner).animation.play("HURT", false);
|
||||||
|
this.CURRENT_HP -= damage;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* Returns three legal random generate buffs based on current state
|
* Returns three legal random generate buffs based on current state
|
||||||
|
@ -108,14 +113,18 @@ export default class PlayerController extends StateMachineAI implements BattlerA
|
||||||
return undefined;
|
return undefined;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//TODO - balance buff value generation
|
||||||
//generate array of 3 different buffs
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* generate array of 3 buffs
|
* returns an array of three randomly generated buffs
|
||||||
* @returns array of 3 differently typed buffs
|
* @param val optional value to give buff
|
||||||
|
* @returns array of three Buffs
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
static generateBuffs() : Buff[]{
|
static generateBuffs( val? : number) : Buff[]{
|
||||||
let num = Number(Math.random().toPrecision(1)) * 10; //number from 1 to 10
|
let num = Number(Math.random().toPrecision(1)) * 10; //random number from 1 to 10 if no value given
|
||||||
|
if(typeof val !== 'undefined'){
|
||||||
|
num = val;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
let array : Buff[] = [
|
let array : Buff[] = [
|
||||||
{type:BuffType.ATK, value:num},
|
{type:BuffType.ATK, value:num},
|
||||||
{type:BuffType.HEALTH, value:num},
|
{type:BuffType.HEALTH, value:num},
|
||||||
|
@ -155,9 +164,11 @@ export default class PlayerController extends StateMachineAI implements BattlerA
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case BuffType.SPEED:
|
case BuffType.SPEED:
|
||||||
this.CURRENT_BUFFS.speed += buff.value;
|
this.CURRENT_BUFFS.speed += buff.value;
|
||||||
|
this.speed += buff.value;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case BuffType.DEF:
|
case BuffType.DEF:
|
||||||
this.CURRENT_BUFFS.def += buff.value;
|
this.CURRENT_BUFFS.def += buff.value;
|
||||||
|
this.CURRENT_DEF += buff.value;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case BuffType.RANGE:
|
case BuffType.RANGE:
|
||||||
this.CURRENT_BUFFS.range += buff.value;
|
this.CURRENT_BUFFS.range += buff.value;
|
||||||
|
@ -240,10 +251,10 @@ export default class PlayerController extends StateMachineAI implements BattlerA
|
||||||
item.use(this.owner, "player", this.lookDirection);
|
item.use(this.owner, "player", this.lookDirection);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
|
@ -87,6 +87,11 @@ export default class GameLevel extends Scene {
|
||||||
//can load player sprite here
|
//can load player sprite here
|
||||||
|
|
||||||
//can load enemy sprite here
|
//can load enemy sprite here
|
||||||
|
//sprites obtained from cse380 sprite wesbite
|
||||||
|
this.load.spritesheet("Tiger","shattered_sword_assets/spritesheets/Tiger.json");
|
||||||
|
this.load.spritesheet("remus_werewolf","shattered_sword_assets/spritesheets/remus_werewolf.json");
|
||||||
|
this.load.spritesheet("black_pudding","shattered_sword_assets/spritesheets/black_pudding.json");
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// Load the scene info
|
// Load the scene info
|
||||||
this.load.object("weaponData", "shattered_sword_assets/data/weaponData.json");
|
this.load.object("weaponData", "shattered_sword_assets/data/weaponData.json");
|
||||||
|
@ -101,7 +106,7 @@ export default class GameLevel extends Scene {
|
||||||
this.load.image("knife", "shattered_sword_assets/sprites/knife.png");
|
this.load.image("knife", "shattered_sword_assets/sprites/knife.png");
|
||||||
this.load.spritesheet("slice", "shattered_sword_assets/spritesheets/slice.json");
|
this.load.spritesheet("slice", "shattered_sword_assets/spritesheets/slice.json");
|
||||||
this.load.image("inventorySlot", "shattered_sword_assets/sprites/inventory.png");
|
this.load.image("inventorySlot", "shattered_sword_assets/sprites/inventory.png");
|
||||||
|
|
||||||
this.load.spritesheet("test_dummy","shattered_sword_assets/spritesheets/test_dummy.json")
|
this.load.spritesheet("test_dummy","shattered_sword_assets/spritesheets/test_dummy.json")
|
||||||
this.enemies = new Array();
|
this.enemies = new Array();
|
||||||
this.battleManager = new BattleManager();
|
this.battleManager = new BattleManager();
|
||||||
|
@ -489,12 +494,29 @@ export default class GameLevel extends Scene {
|
||||||
let enemy = this.add.animatedSprite(spriteKey, "primary");
|
let enemy = this.add.animatedSprite(spriteKey, "primary");
|
||||||
//enemy.position.set(tilePos.x*32, tilePos.y*32);
|
//enemy.position.set(tilePos.x*32, tilePos.y*32);
|
||||||
enemy.position.copy(tilePos);
|
enemy.position.copy(tilePos);
|
||||||
enemy.scale.set(2, 2);
|
|
||||||
//TODO - add custom collision shape for each enemy in an option variable
|
if( "scale" in aiOptions){
|
||||||
//enemy.addPhysics(aiOptions.size.clone());
|
enemy.scale.set(aiOptions.scale,aiOptions.scale);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else{
|
||||||
|
enemy.scale.set(2, 2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//TODO - add custom collision shape for each enemy in an option variable
|
||||||
|
if( "size" in aiOptions){
|
||||||
|
enemy.addPhysics(new AABB(Vec2.ZERO, aiOptions.size.clone()));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else{
|
||||||
|
enemy.addPhysics(new AABB(Vec2.ZERO, new Vec2(16, 25)));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if("offset" in aiOptions){
|
||||||
|
enemy.colliderOffset.set(aiOptions.offset.x,aiOptions.offset.y);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else{
|
||||||
|
enemy.colliderOffset.set(0, 6);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
enemy.addPhysics(new AABB(Vec2.ZERO, new Vec2(16, 25)));
|
|
||||||
enemy.colliderOffset.set(0, 6);
|
|
||||||
enemy.addAI(EnemyAI, aiOptions); //TODO - add individual enemy AI
|
enemy.addAI(EnemyAI, aiOptions); //TODO - add individual enemy AI
|
||||||
enemy.setGroup("Enemy");
|
enemy.setGroup("Enemy");
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -519,17 +541,19 @@ export default class GameLevel extends Scene {
|
||||||
//size: new AABB(Vec2.ZERO, new Vec2(16, 25))
|
//size: new AABB(Vec2.ZERO, new Vec2(16, 25))
|
||||||
})
|
})
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case "snake": //snake enemies drop from sky("trees")? or could just be very abundant
|
case "Snake": //Snake enemies drop from sky("trees")? or could just be very abundant
|
||||||
this.addEnemy("snake", enemy.position.scale(32), {
|
this.addEnemy("Snake", enemy.position.scale(32), {
|
||||||
player: this.player,
|
player: this.player,
|
||||||
health: 50,
|
health: 50,
|
||||||
tilemap: "Main",
|
tilemap: "Main",
|
||||||
//actions:actions,
|
//actions:actions,
|
||||||
goal: Statuses.REACHED_GOAL,
|
goal: Statuses.REACHED_GOAL,
|
||||||
|
size: new Vec2(16,16),
|
||||||
|
offset : new Vec2(0, 16)
|
||||||
})
|
})
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case "tiger": //tiger can be miniboss for now?
|
case "Tiger": //Tiger can be miniboss for now?
|
||||||
this.addEnemy("tiger", enemy.position.scale(32), {
|
this.addEnemy("Tiger", enemy.position.scale(32), {
|
||||||
player: this.player,
|
player: this.player,
|
||||||
health: 200,
|
health: 200,
|
||||||
tilemap: "Main",
|
tilemap: "Main",
|
||||||
|
@ -538,6 +562,27 @@ export default class GameLevel extends Scene {
|
||||||
})
|
})
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case "remus_werewolf":
|
||||||
|
this.addEnemy("remus_werewolf", enemy.position.scale(32), {
|
||||||
|
player: this.player,
|
||||||
|
health: 200,
|
||||||
|
tilemap: "Main",
|
||||||
|
//actions:actions,
|
||||||
|
goal: Statuses.REACHED_GOAL,
|
||||||
|
})
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case "black_pudding":
|
||||||
|
this.addEnemy("black_pudding", enemy.position.scale(32), {
|
||||||
|
player: this.player,
|
||||||
|
health: 200,
|
||||||
|
tilemap: "Main",
|
||||||
|
//actions:actions,
|
||||||
|
goal: Statuses.REACHED_GOAL,
|
||||||
|
scale: .25,
|
||||||
|
size: new Vec2(16,16),
|
||||||
|
offset : new Vec2(0,0)
|
||||||
|
})
|
||||||
|
break;
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
|
@ -33,8 +33,8 @@ export default class Tutorial extends GameLevel {
|
||||||
this.load.spritesheet("slice", "shattered_sword_assets/spritesheets/slice.json");
|
this.load.spritesheet("slice", "shattered_sword_assets/spritesheets/slice.json");
|
||||||
|
|
||||||
//load enemies
|
//load enemies
|
||||||
this.load.spritesheet("snake","shattered_sword_assets/spritesheets/snake.json");
|
this.load.spritesheet("Snake","shattered_sword_assets/spritesheets/Snake.json");
|
||||||
this.load.spritesheet("tiger","shattered_sword_assets/spritesheets/tiger.json");
|
this.load.spritesheet("Tiger","shattered_sword_assets/spritesheets/Tiger.json");
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
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